miércoles, 20 de agosto de 2014



Los videos juegos frente al desempeño académico y la salud
quintanilla rivera diego andres


 insecaldas

N
o hace falta ser un experto para darse cuenta de que el Candy crusch, l play station, la wii y los juegos que ofrecen los celulares en general hechizan a los chicos, al punto de que puedan pasar horas y horas sin hacer otra cosa.
El reciente relevamiento que se realizó en la ciudad da cuenta de que no se trata de un pasatiempo inofensivo, si no que ya está trayendo consecuencias en el rendimiento escolar, entre otros problemas.
Se comprueba que más del 98% de los chicos juegan con las tecnologías, el 42% lo hace todos los días y el 31,5% aumento en el último año la cantidad de horas que le dedica a este habito juegan mucho y cada vez más en la condición general de verónica dubac, psiquiatra y miembro del equipo de investigación del departamento de ludopatía del ijacba. El instituto elaboro una muestra representativa y extrapolable de 463 jóvenes de escuelas segundarias públicas y privadas de la ciudad. Una de la condición que más preocupa es que los videos juegos están afectando la educación: 4 de cada 10 chicos consultados expresaron que, por el tiempo que lo destinan – tanto material como mental – su rendimiento en el aula es menor del que ellos que rieron. Es decir que podrían mejorar su aprendizaje es ese vínculo lúdico con las pantallas fuera menor.
Las cifras que arroyo el sondeo dar cuenta de la magnitud del fenómeno. Pasan más tiempo jugando del que quisieron y se  ponen de mal humor si no los dejan usar la computadora o el celular con ese fin el 20% de los alumnos juega más de 4 horas por día
En la salud:Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa. Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima).

Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño.


Citas
(quintanilla, 2014)
(andres, 2014)
(rivera, 2012)

Trabajos citados